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Jogo de Xadrez 3D

Xadrez para iniciantes: como cada peça se move

Como montar o tabuleiro, o movimento de cada peça, o que é xeque-mate e as primeiras dicas para não perder rápido.

Por Gladison Perosini, professor · Atualizado em 31/10/2026

No xadrez, cada jogador tem 16 peças e o objetivo é um só: dar xeque-mate, ou seja, atacar o rei adversário de um jeito que ele não tenha como escapar. Cada tipo de peça anda de um jeito diferente, e aprender esses seis movimentos é tudo o que você precisa para jogar a primeira partida. Abaixo estão a montagem, os movimentos e as primeiras dicas.

Como montar o tabuleiro

  • O tabuleiro tem 64 casas. Ele fica com a casa clara no canto direito de cada jogador.
  • Na primeira fileira, de fora para dentro: torre, cavalo e bispo dos dois lados.
  • No meio sobram duas casas: a dama vai na casa da cor dela (dama branca na casa clara, dama preta na casa escura) e o rei fica ao lado.
  • Na segunda fileira ficam os 8 peões.
  • As brancas sempre começam.
A posição inicial: casa clara no canto direito, dama na casa da sua cor e as brancas começam.
A posição inicial: casa clara no canto direito, dama na casa da sua cor e as brancas começam.

Como cada peça se move

  • Torre: em linha reta, para a frente, para trás ou para os lados, quantas casas quiser.
  • Bispo: na diagonal, quantas casas quiser. Por isso cada bispo passa o jogo inteiro na mesma cor de casa.
  • Dama: junta a torre e o bispo. Anda em linha reta ou na diagonal, quantas casas quiser. É a peça mais forte.
  • Rei: uma casa só, em qualquer direção. Nunca pode ir para uma casa atacada.
  • Cavalo: anda em "L": duas casas numa direção e uma para o lado. É a única peça que pula as outras.
  • Peão: anda uma casa para a frente (ou duas, no seu primeiro movimento), mas captura na diagonal, uma casa à frente.
O cavalo anda em L e pula as outras peças: do centro, ele alcança as 8 casas marcadas.
O cavalo anda em L e pula as outras peças: do centro, ele alcança as 8 casas marcadas.

Todas as peças capturam do mesmo jeito que andam: param na casa da peça adversária e a tiram do tabuleiro. A exceção é o peão, que anda reto mas come na diagonal. Só o cavalo pode pular por cima de outras peças; todas as outras param quando encontram uma no caminho.

As três jogadas especiais

Roque. Uma vez por partida, o rei anda duas casas em direção a uma torre, e a torre pula para o outro lado dele. Serve para proteger o rei e colocar a torre em jogo. Só vale se nem o rei nem aquela torre já se mexeram, se não houver peças entre eles e se o rei não estiver em xeque nem passar por casa atacada.

Promoção. O peão que chega à última fileira vira outra peça, à sua escolha: quase sempre uma dama.

En passant. Se um peão adversário anda duas casas e para ao lado do seu peão, você pode capturá-lo como se ele tivesse andado só uma, mas apenas na jogada seguinte.

Xeque, xeque-mate e empate

Quando uma peça ataca o rei, é xeque, e o jogador é obrigado a tirar o rei do ataque: mover o rei, colocar uma peça no caminho ou capturar a peça atacante. Se nenhuma dessas saídas existe, é xeque-mate e a partida acaba.

Se o jogador da vez não tem nenhum lance permitido, mas não está em xeque, é afogamento, e a partida termina empatada. Cuidado com isso quando estiver ganhando: encurralar o rei sem dar xeque pode jogar fora uma vitória.

Dicas para as primeiras partidas

  • Ocupe o centro. Abra com o peão do rei ou da dama, duas casas para a frente.
  • Tire cavalos e bispos de casa logo no começo, antes de mover a mesma peça duas vezes.
  • Faça o roque cedo para proteger o rei.
  • Não saia com a dama nas primeiras jogadas: ela vira alvo e você perde tempo fugindo.
  • Antes de cada lance, pergunte: o que o adversário está ameaçando? Só depois pense no seu plano.

O xeque-mate que mais pega iniciantes

O mate do pastor acontece em quatro lances: as brancas tiram cedo o bispo e a dama e atacam juntos a casa f7, na frente do bispo do rei preto, que no começo só o rei protege. As casas têm o nome da coluna (a até h) e da fileira (1 a 8), como no tabuleiro da imagem lá em cima. Uma sequência típica: 1.e4 e5 2.Bc4 Cc6 3.Dh5. Se agora as pretas jogarem o cavalo para f6, vem 4.Dxf7, xeque-mate.

A defesa depende de onde está a dama branca. Com a dama em h5, jogue o peão para g6, que ataca a dama, ou a dama para e7, que protege f7. Nunca o cavalo em f6: ele não tapa nada e deixa a dama entrar em f7. Com a dama em f3, aí sim o cavalo em f6 resolve, porque fica no caminho entre a dama e f7. Em qualquer caso, fique atento sempre que a dama e o bispo adversários miram a mesma casa perto do seu rei.

O xadrez do site tem todas as regras oficiais, inclusive roque, en passant e promoção, e você pode jogar contra o computador em três níveis ou com um amigo no mesmo aparelho. Para aprender, ative o botão de lances: ele mostra as casas para onde cada peça pode ir, e em pouco tempo você não vai mais precisar dele. O nível Fácil às vezes erra de propósito, ótimo para praticar o xeque-mate.

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