Planeta Pipo
Junte os Planetas

Estratégia do Junte os Planetas: como juntar sem transbordar

A ordem dos 11 planetas, onde deixar os maiores, como usar o próximo planeta e o que fazer quando o pote aperta.

Por Gladison Perosini, professor · Atualizado em 01/11/2026

A melhor estratégia do Junte os Planetas é deixar os planetas maiores num canto do pote e ir diminuindo o tamanho em direção ao lado oposto. Assim, cada planeta novo fica perto de um igual ou do tamanho seguinte, e as junções acontecem em sequência. O que mais faz perder é um planeta pequeno preso embaixo de um grande. Se você já jogou o jogo da melancia, a ideia é a mesma, com planetas no lugar das frutas.

As regras

  • Você arrasta para mirar e solta para o planeta cair no pote.
  • Dois planetas iguais que se encostam viram o planeta seguinte da lista.
  • Só os 5 menores caem no pote: asteroide, Lua, Mercúrio, Marte e Vênus. Os outros precisam ser formados.
  • O indicador Próximo mostra qual planeta vem depois.
  • Se um planeta ficar acima da linha tracejada por alguns segundos, o pote transborda e o jogo acaba.

A ordem dos 11 planetas

Do menor para o maior: asteroide, Lua, Mercúrio, Marte, Vênus, Terra, Netuno, Urano, Júpiter, Saturno e Planeta Pipo. Vale lembrar dessa ordem, porque ela diz o que cada planeta vai virar. E dá para ir além do último: dois Planetas Pipo somem numa Supernova, que vale 200 pontos e libera bastante espaço.

Os 11 planetas, do menor para o maior. Só os 5 primeiros caem no pote; os outros precisam ser formados.
Os 11 planetas, do menor para o maior. Só os 5 primeiros caem no pote; os outros precisam ser formados.

1. Escolha um canto para os maiores

Decida logo no começo: os maiores ficam, por exemplo, no canto de baixo à esquerda. Solte os novos planetas sempre do mesmo lado, para a pilha ir descendo de tamanho como uma escada. Quando você espalha os grandes pelo pote, cada um deles vira uma parede entre os pequenos.

2. Não prenda os pequenos

Antes de soltar um planeta grande, olhe o que está embaixo. Um asteroide preso sob um Júpiter pode ficar ali até o fim da partida. Prefira juntar os pequenos primeiro e soltar os maiores só onde não fecham nada.

À esquerda, a escada: os maiores no canto, em ordem. À direita, um planeta pequeno preso embaixo dos grandes.
À esquerda, a escada: os maiores no canto, em ordem. À direita, um planeta pequeno preso embaixo dos grandes.

3. Pense em cadeia

Quando dois planetas se juntam, o novo surge entre eles e pode encostar em outro igual, juntando de novo. Com a escada bem montada, uma única junção pode desencadear várias. Quanto mais perto estiverem os tamanhos vizinhos, mais isso acontece.

4. Quando o pote apertar

  • Procure a junção mais baixa possível: ela libera mais espaço do que uma lá em cima.
  • Solte os planetas pequenos num vão entre os grandes, onde eles podem rolar até encostar em um igual.
  • Use as 3 chacoalhadas da partida para soltar um planeta enterrado. Enquanto o pote treme, a linha de perigo não conta.
  • Não guarde a chacoalhada para o último segundo: ela não resolve sempre.

Erros comuns

  • Soltar sem mirar, só para ser rápido. Não há relógio: o tempo é seu.
  • Espalhar os planetas maiores pelo pote.
  • Empilhar no meio, deixando os dois lados inacessíveis.
  • Esquecer de olhar o indicador Próximo.

Agora é testar: abra o Junte os Planetas e tente chegar ao Planeta Pipo. O recorde fica guardado no seu aparelho. Se você gosta desse tipo de planejamento, veja também a estratégia do 2048, em que a ideia de guardar a maior peça num canto também funciona.

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