Regras e pontuação dos dardos: como funciona o alvo
Quanto vale cada parte do alvo, como se faz 180, as regras do 301 e como fechar a partida.
Por Gladison Perosini, professor · Atualizado em 31/10/2026
No alvo de dardos, cada fatia vale o número escrito na borda, de 1 a 20. O anel fino de fora vale o dobro do número, o anel fino do meio vale o triplo, o anel verde perto do centro (bull) vale 25 e o centro (mosca) vale 50. Com três dardos por rodada, o máximo é 180: três dardos no triplo 20. Abaixo, tudo sobre o alvo e as regras do 301.
As partes do alvo
- Fatias simples: valem o número da fatia, de 1 a 20. São as áreas grandes.
- Triplo: o anel fino no meio do caminho. Vale 3 vezes o número (o triplo 20 vale 60).
- Duplo: o anel fino na borda de fora. Vale 2 vezes o número (o duplo 20 vale 40).
- Bull: o anel em volta do centro. Vale 25.
- Mosca: o centro do alvo. Vale 50 e conta como duplo 25.
- Fora do anel de duplo: não vale nada.

A ordem dos números
Os números não seguem a ordem natural. Começando no topo e indo no sentido do relógio, a sequência oficial é: 20, 1, 18, 4, 13, 6, 10, 15, 2, 17, 3, 19, 7, 16, 8, 11, 14, 9, 12, 5. Ela foi pensada para punir o erro: ao lado do 20, o número mais alto, ficam o 1 e o 5. Quem mira no 20 e erra por pouco perde muitos pontos.
Como funciona o 301
- Cada jogador começa com 301 pontos.
- Em cada rodada você joga três dardos, e a soma é descontada dos seus pontos.
- Vence quem chegar exatamente a zero primeiro.
- Se a rodada passar do zero, ela estoura: não vale nada, e os pontos voltam para o que eram no começo dela.
Fechar no duplo
Na regra oficial, o último dardo precisa cair num duplo (ou na mosca, que vale duplo 25). Faltando 32 pontos, por exemplo, o fechamento é o duplo 16. Com essa regra, também estoura quem ficar com 1 ponto, porque não existe duplo que valha 1. Muitas partidas casuais jogam sem essa exigência, e no jogo do site ela é opcional.

Dicas de mira
- Fique sempre na mesma posição e com o mesmo braço: a repetição é o segredo.
- Lance com o braço, não com o corpo inteiro.
- No fim do 301, pense duas jogadas à frente: deixe sobrar um número par, que vira um duplo.
- Não demore para lançar: o braço cansado treme.
Outros jogos com o mesmo alvo
Na Volta ao Relógio, é preciso acertar do 1 ao 20 em ordem e depois a mosca, com o menor número de dardos possível. É ótimo para aprender onde fica cada número. Já o treino de pontos é simples: fazer o máximo de pontos num número fixo de rodadas.
O Dardos 3D do site usa o alvo com as medidas oficiais e tem os três modos: 301 contra o computador, com a regra de fechar no duplo opcional, Volta ao Relógio e Treino de 10 rodadas com medalhas. A força do lançamento é você quem escolhe na barra: fraco, o dardo cai abaixo da mira; forte demais, passa por cima.