Pensamento computacional: como ensinar com um jogo de programar
O que é, como aparece na BNCC, uma atividade sem computador e como usar o Labirinto de Códigos com a turma.
Por Gladison Perosini, professor · Atualizado em 01/11/2026
Pensamento computacional é o jeito de resolver problemas dividindo-os em partes, encontrando padrões e descrevendo a solução em passos claros, que uma pessoa ou uma máquina consiga seguir. Não é o mesmo que saber usar o computador nem exige digitar código. Um jogo em que se monta um caminho com setas já trabalha essas ideias, e é um bom ponto de partida para quem nunca programou, em qualquer idade.
As quatro ideias principais
- Decomposição: dividir um problema grande em partes menores.
- Reconhecimento de padrões: perceber o que se repete, para aproveitar a mesma solução.
- Abstração: separar o que importa do que pode ser ignorado.
- Algoritmo: escrever os passos, na ordem certa, para chegar ao resultado.

Onde isso aparece na BNCC
A Computação entrou nas orientações da Educação Básica por um complemento à BNCC, aprovado pela Resolução CNE/CEB nº 1, de outubro de 2022. O documento se organiza em três eixos: pensamento computacional, mundo digital e cultura digital. Um jogo de programar conversa principalmente com o primeiro. Para planejar a aula, consulte o texto oficial e as orientações da sua rede, que indicam as habilidades de cada etapa.
Comece sem computador
Antes de abrir qualquer jogo, faça a atividade do "robô". Desenhe um quadriculado no chão ou no quadro e escolha um colega para ser o robô, que só faz exatamente o que mandam. Os outros escrevem os comandos: "um passo para a frente", "vire à direita". Quando o robô bate na parede, a turma percebe sozinha o que é um erro de programa e como corrigi-lo. Essa conversa é a base de todo o resto.
Como cada ideia aparece no Labirinto de Códigos
- Sequência: você arrasta ou toca nas setas e monta o caminho na barra do programa antes de apertar Rodar.
- Depuração: se o Pipo bate, o bloco com problema fica vermelho e você corrige o programa, em vez de começar do zero.
- Repetição: da fase 6 em diante, um bloco pode repetir de ×2 até ×6, e um trecho reto cabe em um bloco só.
- Otimização: cada fase tem um limite de blocos, e as 3 estrelas pedem pegar as moedas gastando o mínimo.
- Decomposição: nas fases finais, vale dividir o caminho em trechos antes de montar.

Como conduzir a atividade
- Projete a primeira fase e monte o programa com a turma, pedindo uma sugestão de cada vez.
- Antes de apertar Rodar, peça para preverem onde o Pipo vai parar.
- Deixe duplas trabalharem juntas: uma pessoa pensa no caminho e a outra monta, trocando a cada fase.
- Quando der errado, pergunte "em qual bloco o programa saiu do que você queria?".
- Peça para explicarem o programa antes de testar. Explicar revela o raciocínio.
Perguntas para a conversa final
- Havia mais de um caminho possível? Qual usou menos blocos?
- O que mudou quando apareceu a repetição?
- Onde a gente usa uma sequência de passos fora do computador, como numa receita?
- Como vocês descobriram qual bloco estava errado?
O que levar em conta na preparação
O Labirinto de Códigos tem 12 fases, que vão sendo liberadas em ordem, e o progresso fica salvo no próprio aparelho. Se quiser chegar à repetição numa aula curta, jogue antes no aparelho que será projetado. O jogo não pede cadastro, não tem chat e funciona no navegador do celular ou do computador. Vale lembrar que ele é uma introdução: não substitui o planejamento das habilidades da sua etapa. Para mais ideias, veja como usar jogos online em sala de aula.